Page 80 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制
程中承受着尖锐的身份割裂感。
在周五的休息时间, 数据组的老金忽然从座位上站了起
来。 他高声抱怨:“咱们做的毕竟还是游戏,面对的是一个个
玩家,玩家是人,又不是提款机! ”他的爆发立刻引起了同组其
他同事的附和,他们一致将这类设计斥为“抢劫”。
(田野笔记,2022 年 6 月 17 日)
数据至上的生产逻辑要求开发者压抑自身作为玩家的感受, 将游
戏玩家抽象为可计算的数据, 这加深了劳动者在身份认同与情感体验
上的内在冲突。
然而,创造性劳动的复杂性在于,虽然劳动过程具有机械性、重复
性的特征,但依然要求开发者投入作为玩家的情感、体验与记忆。 以配
表工作为例,电子游戏中的每个对象都有不同的参数(如角色等级、属
性、攻击力、防御力、体力值等),配表便是将数据填入结构化表格,导
入游戏引擎,供代码调用与实时运算。 在这一过程中,执行策划需要根
据上级制定的设计规则在表格中填充数值,策划师 Echo 生动地描述了
这项工作的枯燥与繁琐:“配表就像在流水线上砸螺丝钉, 一张表格几
千个数字”(访谈日期:2023 年 4 月 27 日)。 虽然执行策划不参与内容
设计,只能完成枯燥的执行工作,但他们仍需要代入玩家视角并调用自
身的游戏记忆,根据具身体验完成对参数的细致调整。 这种情感与体验
的在场反而进一步凸显了其内心的冲突,作为玩家的“肝客”难以与劳
动过程保持心理距离,其异化感受不断加深。
概括而言,在铺量生产模式下,游戏公司并未整体吸纳和动员开发
者的“肝客”主体性,而是对其进行了具有高度选择性的调用。在制度化
安排下,开发者对高强度劳动的耐受能力被用于延长劳动时间,使“肝”
所代表的高强度投入从情感驱动的爆发式创 作 转 化 为 周 期 性过 度 劳
动。 开发者长期积累的游戏经验与玩家记忆仅被用于服务既定方案的
执行性工作,其创作热情受到压抑,玩家身份认同也在低自主性的劳动
制度中被边缘化。铺量生产并非对“肝客”主体性的全面否定,而是对主
体性的不同维度进行差异化安排,通过片段性调用部分特质,将创造性
劳动重新纳入到以实现稳定更新和提升游戏收益为目标的生产逻辑之
中。 不同于对技能、知识的剥夺(Braverman,1974),主体性嵌入个体的经
验、情感与认同中,具有完整性与流动性。 在高度依赖劳动主体性的创
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