Page 75 - 《社会》2026年第3期
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社会·2026·3
技能与游戏知识。 A 队成员均未接受过与游戏设计相关的专业培训,其
开发技能固然依靠自学而得, 但更深层的判断力则来自于长期游戏体
验所积累的审美认知。在紧张的开发过程中,A 队成员曾临时学习使用
一款插件,用于设置玩家战斗后击打反馈的视觉效果。 击打效果应呈现
得更快还是更慢并无既定答案,只取决于开发者对战斗节奏的理解。 成
员们在回忆同类型游戏的游玩体验后,一致决定采用更慢的击打反馈,
以呈现自己在日常游玩中所期待的体验。 同时,中国风游戏爱好者老梅
也将自身的玩家经验直接转化为创作资源, 为项目构建武侠风格故事
背景,塑造游戏的美学氛围。 这些细节共同说明,肝客的游戏知识与审
美判断构成开发工作中难以替代的创作能力。
在赛事开发中, 开发者通常以玩家身份深度参与创意的决策与实
现。 由于赛事对项目完成度要求较低,重视玩家评价,游戏的新颖与趣
味成为核心评价标准。 因此,A 队成员在开发过程中并不追求高效率、
低风险的游戏方案,而是反复围绕“是否具有独特体验”“是否令人眼前
一亮”等问题展开讨论。 例如,程序员提出了具有明确参考对象的设计
方案,但两位队友阿辽和阿荣随即提出反对:“如果我们做这个的话,我
们创新的点在哪里? 和它哪里不一样? 不就是拿过来抄抄吗? ”(田野笔
记:2023 年 4 月 14 日)团队因而放弃了更容易完成的设计方案,转而选
择融合多种元素、风险更高但更具表达性的创新玩法。 开发过程中,A
队内部保持着相对平等的协作关系,所有成员均频繁参与试玩,将自身
作为玩家的感受融入游戏优化之中, 直至游戏效果达到他们所认为的“好
帅啊”“爽” 等标准。 在这一过程中,“肝” 不仅表现为时间与精力的投
入,也体现为开发者以玩家身份主动参与决策、表达与创造的劳动实践。
A 队开发者将参赛过程形容为“热血”,“睡得很少但是挺开心的”,
这与高强度投入游戏的体验高度相似。在客观上,“肝”所代表的超负荷
劳动在一定程度上化解了开发过程中的不确定性。 虚拟产品的生产结
果往往难以预估,需要不断优化与改进。 游戏作为融合多种媒介的软件
工程,其设计相互耦合,极难在短期内完成制作与优化工作。 面对这种
不确定性,开发者往往只能借助超负荷的持续劳动来确保产出。 例如,
优化战斗手感工作所需的时间难以确定,A 队开发者选择通宵赶工,实
现了预期效果。 最终,A 队获得了赛事二等奖,其 6 名成员后续均成为
职业开发者。 在笔者所访谈的 39 名游戏开发者(不包括来自市场发行
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