Page 77 - 《社会》2026年第3期
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社会·2026·3
的商业模式要求下,游戏企业普遍采用“铺量”生产模式,其劳动过程呈
现出劳动强度大、重复性高、创造性低的特点。
游戏公司所采取的生产模式旨在降低风险、提高效率。 具体而言,
在项目预研阶段, 少量开发者对游戏的玩法和风格进行探索并评估工
作量,在密集迭代后确认基本方案;一旦方案得到管理者确认,便会迅
速进入铺量生产阶段, 生产过程趋于工业化和标准化, 通常占据项目
90%以上的工作量。 策划师李雷生动地概括了两个阶段的特征:
游戏开始制作时,会招一小批人制作一个小的单元。 作为
一个模板、范例的小单元,验证成功之后,确定可以按照这样
走,再招大量的人去把小的单元复制出来,这叫铺量。 铺量还
有后期运营的时候会特别工业化, 这个阶段是人员规模最大
的时期。 (访谈日期:2023 年 3 月 11 日)
进入铺量阶段后,团队规模往往可以达到预研阶段的十倍左右,这
些新加入的开发者构成主要劳动力, 遵循已经确定的风格及样例进行
内容生产,无需承担高创造性的设计任务。 通过对内容进行模块化安排
并根据既定样例生产,创造性劳动被纳入工业生产的模式中。 这一模式
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高度契合中国以服务型游戏为主导的市场环境。 不同于一次性购买的
产品型游戏,服务型游戏的上线并不意味着生产阶段的完成,而是代表
着进入以持续更新、活动迭代和内容维护为核心的长期运营阶段。 盈利
目标的实现高度依赖稳定的内容更新,并需要持续刺激玩家付费。 在这
一商业模式的要求下,开发工作的重点不再是一次性创造差异化体验,
而 是在既 定 框 架 内 持 续 地 按 期 生 产 游 戏内 容 (Kerr,2016;Dubois and
Weststar,2021)。 较为模块化的铺量生产模式具有福特主义特征, 既能
确保生产效率的稳定,又能降低创造性生产的成本与风险。
3. 游 戏 商 业 模 式 可 以 分 为 “产 品 型 ”(games as a product) 与 “服 务 型 ”(games as a
service)两类,前者以一次性购买内容为主要盈利方式,后者则提供长期运营服务并通过
游戏内付费机制实现盈利( Clark,2017)。 在中国游戏市场中,服务型游戏长期占据主导
地位。 由于国内缺乏对两种商业模式销量的直接统计,本文结合行业媒体关于国产产品
型游戏销售额的报道与年度游戏产业总产值数据进行了估算: 作为全球最主要的产品
型游戏分发平台,Steam 平台上国内产品型游戏在 2022 年与 2023 年的总销售额占中国
游戏产业总产值的比例均小于 1%。 虽然这一估算无法覆盖全部分发渠道,但仍显示出
服务型游戏在中国市场中的压倒性地位。 参见:中国音像与数字出版协会游戏出版工作
委员会,2023;《2023 年中国游戏产业报告》项目组,2024;游侠网,2023,2024。
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