Page 78 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制
在这一模式下,“肝客” 开发者对高强度劳动的投入意愿及其耐受
能力,成为公司调用的关键资源。 由于铺量模式下开发方案相对固定且
内容调整空间有限,劳动投入可以较为直接地转化为可衡量的产出,正
如程序员小科所说,“加班更有用”,游戏公司往往通过制度化安排来延
长劳动时间,其中最具代表性的便是版本日制度。 为了确保如期完成生
产,管理者会预估工作量并制定生产计划,按周期验收成果。 游戏浪潮
实行“周版本”制度,项目组需要在每周“版本日”按生产计划提交一个
无报错阻断的游戏包体,这意味着只有负责人确认“全组的 bug 数量达
标、自己的 bug 全部修完”后,开发者才能离开公司,时间通常是在晚上
11 点以后。 不仅如此,为了缩短生产周期,生产计划通常会设定“做不
完”的任务量,开发者常常主动在周末加班,以减轻版本日当天的工作
压力。 由此,以周为单位的工作与生活被纳入生产制度的管辖中。 版本
日制度试图延长开发者的劳动时间, 科技产业广泛采用的绩效考核制
度则为之增添了强制性。 程序员小科曾在某游戏公司工作,由于厌恶工
作内容的重复枯燥,他每天按时下班,鲜少加班,在连续两年均获得最
低等级考核结果后,最终被裁员。进入游戏浪潮后,他意识到“再摆烂就
得被开了”,因此选择适应每周工作 6 天且周一“肝”的高强度工作节
奏。 这种制度化的加班现象在科技行业并不鲜见,管理者会设定超出常
规工作量的项目任务,通过绩效考核与末位淘汰制度,驱动知识劳动者
“自愿”加班(梁萌,2019;侯慧、何雪松,2020;严霞,2020)。 版本日制度
便是这一模式的延伸。 通过具有强制性的生产安排,“肝” 所代表的超
负荷热情投入从开发者主动的爆发式创作转化为周期性过度劳动。
(二)被压抑的游戏创作热情与玩家身份认同
模块化的铺量生产模式满足了资本方对提高效率与控制风险的双
重需求,然而,对于开发者而言,这一生产模式塑造了高重复性、低创造
性的劳动过程, 压制了肝客主体性中与创作热情和玩家身份认同相关
的特质,而单单只延续着高强度劳动状态。
首先,在服务型游戏进入运营阶段后,频繁更新的要求显著压缩了
创意探索的空间。 进入运营期的游戏项目更难承受创新失败所带来的
时间风险,因此,项目组倾向于维持既有风格与成熟路径,美术设计师
毛毛在描述运营阶段的工作时提到了这一点:
我们已经是一个老游戏了,它的美术风格已经很稳定了。
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