Page 81 - 《社会》2026年第3期
P. 81

社会·2026·3

           造性劳动中,企业难以对其进行拆解、占有或全面重塑,只能通过制度
           安排对主体性的不同维度进行差异化处理。 正是在这一意义上,片段性
           调用构成了一种对劳动控制机制的补充性理解。

                六、 服从、排解与潜在抵抗:肝客开发者的应对策略

               在实际生产过程中,资方并非整体性地动员劳动者的“肝客”主体
           性,而是选择性调用其中与高强度劳动投入相匹配的部分,“肝客”开发
           者因此在日常工作中持续面临一种内在张力, 即资本方不断要求他们
           进行高强度、超负荷的劳动,而其作为玩家与创作者的自我却被系统性
           地边缘化了。 虽然少数开发者选择离职,但更多开发者仍留在公司,在
           有限空间内采取了诸多差异化的应对策略, 如一些开发者试图在劳动
           力分层结构中实现向上流动,通过晋升获得更具创造性的工作内容;一
           些开发者转向业余游戏开发以释放创作热情; 还有一些开发者进一步
           从劳动过程中撤出情感投入,形成隐性的抵抗策略。 下文将展示在主体
           性被片段性调用的情况下,“肝客”开发者如何应对资本方的劳动控制。
               争取向上流动、晋升至创造性岗位,是开发者的第一种常见选择。
           游戏浪潮设立了详细的劳动力职级体系,其中“ T 级”代表技术序列,分
           为 8 个等级,每一级又细分为三档,如“T2-1”“T2-2”。 通常,组长和部
           门负责人的职级为 T3 级及以上,他们在预研阶段参与游戏设计,并在
           铺量阶段承担管理职能。 T3 级以下的普通雇员构成承担执行性工作的
           主要力量。职级晋升由开发者主动申请,评估材料包括绩效、项目经历、
           产出成果及参与学习活动次数等指标,开发者需通过答辩方可晋升。 在
           竞争机制的驱动下, 开发者往往通过主动加班与争取更多任务来证明
           自身价值。 例如,为争取更具创作空间的工作内容,阿伦投入了大量时
           间和精力, 管理者同意他参与新项目的早期研发, 他将之视为晋升机
           遇,并为此付出了严重的过度劳动,“这个过程对我来说确实非常锻炼,
           加班也很严重,那一年,从我打车的年报来看,我有 100 多天都是凌晨
           两三点下班”(访谈日期:2022 年 10 月 31 日)。 然而, 新项目不到半年
           便终止研发,阿伦只能回到原来的岗位,并萌生出辞职的念头。 阿伦的
           经历揭示了这一竞争晋升机制所隐含的劳动控制, 即开发者试图以过
           度劳动换取晋升机会,进而获得更具创造性的工作内容,但在铺量生产
           模式下,创造性岗位的数量极为有限,开发者的努力往往难以转化为实


           · 74·
   76   77   78   79   80   81   82   83   84   85   86