Page 84 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制
服务于执行性的工作任务, 开发者的创作热情与作为玩家的身份认同
在效率与风险控制逻辑下被系统性压抑。 这种片段性调用使开发者在
日常劳动中承受着内在冲突, 进而采取多样化策略应对压抑创造力的
生产实践。 他们或争取晋升以从事创造性工作,或用业余开发释放创造
力并从劳动过程中撤出自身情感投入。 相较于将主体性理解为整体的
研究 ( Salzinger,2004;Kunda,2006), 本文更加强调主体性的复杂与多
维。 主体性包含的多重取向并不必然统一地指向企业生产目标,因此在
特定生产条件下,管理者并不试图完全塑造和掌控劳动主体性,而是通
过制度安排与生产实践对其进行选择性动员。 与此同时,作为劳动者不
可分割的自我, 主体性的其余维度仍影响着劳动者的生产与再生产实
践,为劳动管理持续带来不确定性。
为什么企业持续通过赛事招募“肝客”开发者,又在生产中对其进
行片段性调用? 本文认为,这是中国游戏产业在多重结构性条件限制下
的现实选择。 一方面,中国游戏产业发展历史较短,专业教育体系不完
善, 人才缺口长期存在, 开发赛事由此成为一种低成本的人才筛选机
制,可以帮助企业快速识别具有一定技能、热爱游戏并愿意为之投入高
强度劳动的劳动力;另一方面,服务型游戏的盈利逻辑促使企业采取模
块化的铺量生产模式,依靠可量化的数据指标衡量生产成效。 企业对于
劳动主体性并非全面否定,也不是完全动员,而是在追求稳定更新和提
升游戏收益的生产目标下,将“肝客”开发者相对应的热情投入转化为
稳定生产力。 通过片段性调用,游戏公司在创造性生产、效率提升以及
风险控制之间维持着平衡,但被压抑的主体性维度并不会消失,而是以
隐性方式持续影响着劳动控制实践。
本文所讨论的现象并非游戏产业独有,而是以科技、知识、创造力
为核心的经济活动中普遍存在的劳动问题。 在知识劳动与创造性劳动
中,劳动者的知识、情感、审美与主体性被纳入生产过程,也对劳动控制
提出了新的挑战。 中国游戏产业的经验显示,主体性并非被整体吸纳,
而是被区分、筛选,并以片段性的方式嵌入生产过程。 虽然根源于游戏
文化的“肝客”主体性具有鲜明的行业特征,但本文所讨论的劳动控制
逻辑同样可能出现于更广泛的领域。 例如,在科技产业中,具有专业精
神的工程师常常主动提升技能, 这原本有助于扩展组织的技术知识储
备,但他们对技能提升的期待常常会受到企业精细分工模式的限制(汪
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