Page 82 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制
际的向上流动通道。
然而,晋升渠道的受阻并未消解开发者对游戏创作的追求,他们转
而在工作之外寻求出口,阿伦的经历便是一个典型。 在晋升失败后,为
了调节情绪, 阿伦尝试在下班后与朋友开发个人游戏,“因为我有排解
的渠道,所以它(日常工作)对我来说就是一个比较稳定的工作”(访谈
日期:2022 年 10 月 31 日)。 像阿伦一样,不少“肝客”开发者对晋升体
系持怀疑态度,因而会用业余时间参加游戏开发赛事与制作个人游戏。
美术设计师小礁已有 8 年工作经历, 并已连续 7 年参加每年一届的全
球游戏开发大赛。 她将业余游戏开发视为一种放松,“我参加比赛就是
想快乐、不受约束地开发游戏。 在公司的时候会有一些约束,或者是有
一些项目的条条框框,但是参加比赛的时候,你可以无视这些东西,特
别爽”(访谈日期:2023 年 3 月 3 日)。 但另一方面,绩效考核的压力意
味着开发者必须在日常工作与业余开发之间维持平衡, 最终的结果是
只能牺牲再生产时间。程序员小科的经历便体现了这一困境。他每天工
作至晚上 11 点,但仍不愿放弃参加赛事的机会,只能在假期透支休息
时间进行开发。 由于时间仓促,游戏没有达到他理想的完成度,这使他
在身体过劳之外也感受到了精神层面的挫败。 在排解创作欲望时,开发
者依赖的依然是正在被消耗的身体。 再生产时间的持续侵占最终导致
了开发者的职业耗竭(burnout),并构成了对精力乃至健康的不可逆的
消耗。
尽管如此, 劳动者的反思与策略性行动依然能够对劳动控制形成
挑战。 业余开发活动缓解了创造力受限的痛苦, 有助于稳定劳动力群
体,而当创作热情有了释放渠道时,开发者日常工作的情感动力也随之
减弱,超负荷投入的意愿开始消退。 策划师李雷的转变便是典型。 他曾
是小组中加班频率最高的人,甚至周末也常来公司,但在晋升失败后,
他开始参加开发赛事,表示要将“更少的时间花在工作上,更多时间花
在业余提升自己”(访谈日期:2023 年 3 月 11 日)。 有的开发者不仅开
始规避额外劳动,还采取隐性的抵抗策略,如在工作时间“摸鱼”或“敷
衍”。 美术设计师兰尼表示,对于日常工作,她形成了自己的规则,遇到
喜欢的任务会“上心”,尽力画到心中 80 分的标准,别的任务则敷衍了
事,只画到“40 分,能通过内审就行”(访谈日期:2023 年 4 月 1 日)。 当
劳动者将自身的情感、记忆、体验从劳动中剥离后,创造性劳动的质量
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