Page 79 - 《社会》2026年第3期
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社会·2026·3
如果是新游戏项目的话,美术可以跟策划一起商量、一起找方
向,不会像我们路这么窄。 我的工作没啥能说的,太 low(低级)
了,很无聊。 (访谈日期:2023 年 4 月 1 日)
“稳定”与“窄”指向创意空间的收缩,即便开发者尝试拓展创意,也
会受到效率与成本逻辑的制约。 例如,策划师诺克在管理者要求下设计
了一个以飞行玩法为核心的特殊关卡,初步完成后,诺克主动建议延长
该关卡的游玩时间,强化飞行玩法带来的新鲜体验,但该方案最终因需
要投入额外程序工作量与增加项目延期风险而被否定。 相较于可能提
升体验的创新设计,公司更倾向于维持低成本、低风险的内容生产。
制作者没有在制作新内容,玩家其实也没有在玩新内容。
因为公司希望尽可能多地利用重复元素, 然后让玩家可以在
这上面耗更多时间。 (诺克,访谈日期:2023 年 12 月 3 日)
频繁更新带来的进度压力使得体验创新的目标被迫服从于风险控
制的逻辑, 以诺克为代表的肝客开发者则在劳动过程中持续积累着挫
败感。
其次,在服务型游戏进入运营期后,以盈利指标为核心的开发任务
—
进一步要求开发者将数据视为生产目标, 这使得他们的两种身份——
玩家与开发者———变得割裂。 如前文所述,服务型游戏收益主要来自上
线后的持续运营, 这一阶段的生产目标因而被拆解为一系列可量化指
标。 例如,每日游戏收益由日活跃用户数、付费渗透率以及每位用户平
均收益共同构成。 其中,日活跃用户数可以进一步拆分为留存用户、新
增用户和回流用户,每一项指标均被明确分配到具体岗位与个人。 一旦
某个数据低于预期,压力便会迅速传导给对应岗位的开发者。 策划师老
王表示,数据带来的压力甚至侵入了他的日常生活,“我梦见大老板说
这个 KPI 怎么没有完成,我说,谁叫你把这个东西定太高,做不到,怎么
办”(访谈日期:2023 年 6 月 19 日)。
在数据压力的驱动下, 开发工作在一定程度上远离了游戏体验等
难以量化的目标,为了达成指标,开发者不得不采取具有短期效果但可
能带来长期风险的手段, 如直接发放游戏内代币或者提高稀有道具出
现概率,以吸引新玩家加入。然而,这类做法往往会扰乱游戏经济系统,
直接损害整体体验。 作为游戏爱好者的“肝客”开发者十分清楚以数据
为导向的开发逻辑会带来对游戏体验的破坏,正因如此,他们在劳动过
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