Page 76 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制

                部门的3 位受访者)中,约 60%的开发者参加过各类游戏开发赛事。 在
                教育培训不足的情况下,大量游戏爱好者积极主动地参与比赛,将游戏
                热情转化为现实职业追求。
                    赛事为开发者提供了组队合作的平台与证明自身能力的契机,紧
                                                      —
                张的赛事过程动员了“肝客”的意愿与能力——它不仅意味着主动付出
                高强度劳动,也整合了长期积累的游戏经验和对游戏创作的情感投入,
                并始终贯彻着开发者作为玩家的审美与表达。 正是在这一意义上,开发
                赛事并非单纯的技能竞赛,而是一种对“肝客”主体性的系统性筛选机
                制。 然而,赛事中的创作实践与游戏公司日常的生产逻辑并不一致,下
                文将进一步分析这种差异及其对开发者劳动体验的影响。

                     五、 动员与压抑:“肝客”主体性的片段性调用机制

                    一批“肝客”开发者经赛事筛选进入行业,然而,笔者发现,在实际
                工作中,他们普遍产生了挫败感与异化感。开发者常用“戴着镣铐跳舞”
               “流水线”等比喻来描述其劳动处境,超负荷的过度劳动依然是他们的
                劳动常态。 游戏公司仅选择性地调动了“肝客”开发者对于高强度劳动
                的投入意愿与耐受能力,其创作热情与玩家身份认同则受到压抑。 与此
                同时,生产过程仍持续依赖开发者作为玩家的经验与记忆,开发者无法
                与劳动过程保持心理距离则进一步放大了异化感。
                    本文将这种对主体性的不同维度进行差异化处理的控制方式概括
                为“片段性调用”。“片段性调用”并非整体吸纳、否定或重塑,而是对更
                容易纳入生产安排的维度加以动员, 对与组织目标相背离的维度加以
                压制。 既有研究发现,企业尝试在不同生产阶段打造多种组织文化,从
                而塑造不同类型的劳动主体性, 但劳动主体性往往难以适应企业频繁
                变动的生产需求(Shestakofsky,2017)。 游戏产业的案例则显示,在控制
                风险与提高效率的目标驱动下,“肝客” 开发者的过度劳动能够贡献更
                多可预期的劳动时间,其自主创造性追求则可能增加生产的不确定性。
                在这一张力下,企业将主体性的不同面向作为“片段”加以区分,对其实
                施差异化而非整体性的动员。
                    (一)被动员的“肝”
                    劳动过程受制于生产模式与组织安排, 而后者的设计与实践往往
                服务于资方目标(Braverman,1974)。 不同于开发赛事,在目前市场主导


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