Page 70 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制


                     三、 研究方法和资料来源

                    本文的经验材料来自笔者对一家游戏公司和一家独立游戏工作室
                所展开的共计 18 个月的田野调查以及对相关人员进行的深度访谈。 文
                中所提及的公司名称及人名均为化名。
                    2022 年 2 月—9 月, 笔者在长三角地区的游戏浪潮公司进行了为
                期 7 个月的参与式观察。 该公司拥有一千多名员工, 属于行业头部企
                业,组织架构包括中台与项目组。 中台是中国互联网企业广泛采用的组
                织架构,主要职责是为各项目组提供支持服务,除了人力资源、财务、行
                政、市场等常规职能外,中台还整合了美术制作、引擎开发、测试、市场
                调研等业务部门。 笔者以实习生身份进入中台,所在工作组与四个游戏
                项目组之间存在业务协作关系, 因而得以接触到处于不同生产阶段的
                项目组,可以对差异化的劳动过程进行参与式观察。
                    2022 年 10 月—2023 年 9 月,笔者在长三角地区的独立游戏工作室
                渡渡进行了为期 11 个月的参与式观察。 渡渡是一家成立于 2021 年的
                初创企业, 共有 4 名全职员工、4 名兼职雇员、2 位长期合作的外包人
                员。 该工作室曾在多个游戏赛事中获得奖项,受到投资方关注。 笔者在
                调查期间经历了渡渡首款游戏从研发到上线的全过程, 其第二和第三
                款游戏也在此期间相继启动了开发工作。
                    为全面了解游戏开发者的工作与生活,笔者参与了多个游戏展会、
                游戏开发赛事以及开发者社群线下活动。 2023 年 3 月—7 月,笔者加入
                了两个因赛事而组建的线上开发小组(下文简称 A 队和 B 队),每队约
                为 6—10 人。 笔者对两队合计三次远程开发过程进行了参与式观察,并
                参与了线上交流、线下活动以及所有语音会议。
                    在田野调查中,笔者共完成了 42 次半结构式访谈,访谈时长均为
                1—2 小时,访谈对象包括游戏开发者、项目组中层管理者、项目管理人
                员、独立工作室负责人、赛事主办方及社群发起人(见表 1)。 笔者与部
                分受访者保持了长期联系,并以非正式访谈的方式补充了资料。 受访者
                年龄集中在 25—35 岁之间,学历较高,其年龄、学历特征与脉脉高聘人
                才智库发布的行业报告《2023 游戏行业中高端人才洞察》所呈现的从业者
                画像基本一致。




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