Page 66 - 《社会》2026年第3期
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动员与压抑:中国游戏产业劳动主体性的片段性调用机制
产业长期面临创新性不足的问题(王亚晖,2022;Nakamura and Wirman,
2021),其主流商业模式以持续高频的版本更新和重复性付费设计为核
心,要求开发者快节奏地产出游戏内容,而难以容纳长周期的创造性探
索。但是,游戏开发者往往是深度游戏玩家,其游戏经验、玩家身份认同
以及游戏创作热情不可避免地进入生产领域, 并深刻影响着他们对工
作的理解与期待。 本文将这一特定主体性形态称为“肝客” 主体性。
“肝”一词源自游戏文化,原指玩家熬夜打游戏以实现游戏目标的行为,
后泛化为对高强度、超负荷劳动的统称。“肝客”则指对游戏及其开发高
度投入且愿意持续付出超负荷劳动的游戏开发者, 他们在长期游戏体
验与实践中形成了高强度投入的意愿与承受能力, 同时对游戏创作抱
有强烈热情,高度认同自身的玩家身份。 由此,肝客主体性与其劳动场
景呈现出错位状态:开发者的高强度投入意愿能够服务于生产,但其游
戏创作热情与玩家身份认同却与规避风险、 追求效率的生产逻辑产生
冲突。 劳动主体性是理解劳动控制的重要维度( Burawoy,1979),在此基
础上,对创造性劳动的研究进一步揭示,过度劳动现象常常是高度自主
状况下的“自我剥削”(McRobbie,2004;Ross,2004)。 因此,既有劳动研
究更关注管理者如何调动劳动者的劳动主体性以最大化地激发创造力
(Ursell,2000;Dyer鄄Witheford and de Peuter,2009;O’Donnell,2014;Wu,
2024)。 在创造性劳动中,生产高度依赖劳动者的主体性投入,但当生产
目标与劳动者的主体性追求之间存在落差时, 资本方既无法回避主体
性的存在,又难以对其进行全面动员。 此时,劳动控制与主体性将形成
何种关系,既有研究尚缺乏充分的解释。
具体到中国情境, 目前与游戏产业相关的劳动研究集中关注玩家
群体的数字劳动 (蔡润芳,2018; 曹书乐,2021; 邓剑,2020; 宋嘉伟,
2020)以及游戏主播、网游陪玩、代练、私服管理者等“新时代玩工”(燕
道 成 等 ,2022;余 向 屿 、何天 平 ,2022;Zhao,2023,2024),而 对 作 为 生 产
主体的游戏开发者及其劳动过程的关注较为有限。 因此,本文旨在填补
这一理论与经验缺口并回答以下问题: 中国游戏开发者的主体性体现
了哪些特质,资方如何利用劳动主体性以服务生产目标,劳动主体性又
如何与劳动控制机制产生互动。
本文基于对游戏公司和工作室共计 18 个月的田野调查和 42 次半
结构化访谈发现,借助游戏开发赛事,游戏公司筛选并吸纳了一批“肝
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